〜剣豪イベント開催中〜 5月15日(水)まで

サマナーについて〜解説編〜

サマナーについて説明していきます。内容は以下の通りです。

更新情報

2022/10/16
・下記にツイートを引用しました。

はじめに

サマナーについて紹介していきます。まず動画をご視聴ください。
火力紹介ではないので、比較的始めやすくするために装備は4スロで構成しています。

紹介動画

「操作方法」「どのようなスキルを使用しているのか」など、出来たらバフ表示にも注目してご覧ください。

スキル掛け&戦闘シーン(約1分)

いざ強敵になると、MPデリートを喰らったり、召喚獣が耐えきれず死んでしまったり、自身のHPが管理できなかったり、アイテムディレイが足りなかったり…と実際には色々問題が発生します。

対ゲートキーパー(約4分)

まだ未完成状態でステータスや装備が整っていないので悪しからずご容赦ください。動画は以上です。

サマナーについて

サマナーはスキルデリに非常に強く、ダメージの大きい敵に対して非常に弱いです。
理由としては、召喚時の自身のステータスが反映されるので、以降、何もすることができないためです。

その中でも耐性面はステータス反映されず、新スキルにより召喚獣の耐性ステータスは上がったものの…やはり欠除してしまいます。

そして召喚獣はスキルデリートで召喚が解除されることはないので、自身のHP・MP、召喚獣のHPさえ残っていればそのまま戦闘再開できます。

調整後の仕様

今まで欠点であった部分がかなり改善されているようです。私は新スキルの必要レベルを確かめることを理由にサマナーを育てたのでスキル実装前のことは分かりません。

基本的な闘い方に変更はないようです。今までより快適になり、実戦的な職になったようですね!

新スキル調整後の戦闘方法
「戦術」という値を常に200%で保ち、「統率力」という数値を50%〜100%に増やしてからスキル「指揮・殲滅」を使用して高火力を出すというのが、基本的な立ち回りです。そこに加えて追加型や出血型などの型に当てはめることで、更なる高火力を狙えます。
※「戦術」と「統率力」は自身が倒れると0になります。
戦闘シーンでは自身と召喚獣のHP管理、そして何よりMPが枯渇しないようにすることが重要です

「戦術」

「戦術」という値は、画面左上に表示されます。上限は200%

召喚獣のHPを消費して増加させることが出来ます。ログアウトや戦術を消費するスキルを使用しない限り減ることはありません。また消費した場合でも、戦闘中に”スキル”「タクティコマンド」を魔法職の「ブレス」のように(敵に対して)スキル掛けをすることで召喚獣の一回一回の攻撃が数値に変換され「戦術」を増やすことができます。(増加量は少ないのでボス戦闘時は討伐後に立て直しが必要な場合もあります)

「統率力」

「統率力」という値は、通常のバフ表示です。上限は100%

パッシブスキル「指揮・戦闘準備」を習得すると、戦闘開始の際に地面に「指揮の陣」という陣が描かれます。この「指揮の陣」は自身で発動することも可能です。この陣の枠内で戦闘することで統率力が溜まります。

増加パターンは2つ

  • 敵へ攻撃の際、5秒毎増加
  • 「指揮の陣」を自身で発動した際に増加

    それぞれ召喚数1体につき5%増加、3体で15%増加します

「指揮の陣」を自身で発動せずに溜めようとすると5秒毎15%なので、100%にするまでに35秒掛かります。そうなると使い勝手が悪いので「指揮の陣」を連続発動(スキルを連打)させて溜めることになります。結果的にMPを激しく消費します。消費を抑える場合は「MP消費-」や「MP自然回復+」を増やしていきましょう!

※「統率力」が表示されない場合はメニュー>設定>システムの「継続効果表示」を”常時”に切り替えてください


そして「戦術」「統率力」の2つの値はスキルデリートを受けても消滅しません。スキル「指揮・殲滅」の効果は途切れますが、「統率力」が残っているので50%以上であればそのまま再発動して元通りです。

今まで通り、凍結や出血などの状態異常も発生させることもできるので汎用性があり素晴らしく思います。

今回ジョブの紹介するまでに至ったのはプレイしていて強くて楽しいと思えたからです。
可愛さもあるので、今後みなさんにサマナーをプレイしていただきたいですね!
是非フレンドになりましょう!

サマナーの特性

サマナーは奥が深いので内容は理解できなくて大丈夫です。疑問に思った時に再度確認していただけると幸いです。
加えて、私も完全でないので間違いがあれば是非お伝えください。よろしくお願いします。 Twitter

全般

・サマナー専用の「召喚ユニット選択メニュー」が使用できる(ターゲットが可能になり指定の召喚獣へ回復ができる。HPが表示されるとありがたい…)
・サマナー専用の「召喚指示」が使用できる(AI設定や召喚獣の特技の確認ができます)
・サマナーは自身のHP・MP管理と召喚獣のHP管理を行うため、常にPT気分、PT組んだらぱーりない
・サマナーはMP管理が非常に難しい
・サマナーの基本操作は召喚獣に攻撃させておくだけで手間がない
・サマナーは召喚獣の維持にMPを消費する。MPが足りなくなると召喚獣は返還される。
・戦闘時はスキル「指揮の陣」で陣を発生させその枠内で戦闘する
・「戦術」と「統率力」は自身が倒れると0になる
・ユグハイでHP管理することもできる(武器と体が縛られてしまう)
・現在のサマナーは放置狩りはできない
・スキルディレイが固定されているものが多い(DEXや装備で減らすことが出来ない)

召喚獣について

・同じ召喚獣を複数召喚できる
・一度召喚したら召喚獣のステータスは変わらないので召喚後に装備の切り替えができる
・召喚獣のダメージ計算式に「自身のレベル×20」のダメージが含まれる
・召喚獣のダメージ計算式にはATK・MATK両方が含まれる
・召喚獣のATK、MATKは足し算で計算される(ATKのが火力に反映されるとか、そういうのありません)
・召喚獣の最大HP・耐性などはステータスから反映されていない
・召喚獣の物理貫通・魔法貫通はUPさせることができない
・スキル「クラシオン」「指揮・技能発動X」「指揮・合撃」はスキルディレイで短縮できない
・スキル「指揮・合撃」はクリティカル依存のため「CRT」でダメージが上がる
・CRT振りだと召喚獣のクリティカル率が上がる
・戦闘時に自身のクリティカルダメージを上げると「指揮・合撃」のダメージが上がる
・戦闘時に自身の命中(HIT)を上げると召喚獣のクリーンヒット率が上がる
・召喚獣にレリックの「物理威力」の反映がされるかどうかについて、使用している人がいないので効果なし
・ベビーウルフの「特技Lv.3」と「特技Lv.4」はAIの発動ごとに通常攻撃を挟む(通常攻撃直前にショトカで指示により対策可能)
・「ヒール回復+○○%」でスキル「クラシオン」の回復量が上がる

・MP自然回復をUPさせることでMP管理が楽になる
・最大MPを上げると自然回復やアイテム回復量が増えるが最大MP依存のスキルが多いため消費も増えて効果なし
・召喚後に召喚獣に反映されるのは、クリティカルダメージ、CRT、属性威力、HITのみ
(クリティカル、CRT、属性威力が反映されるのはスキル「指揮・合撃」のみ)

MPの回復・消費について

サマナーのMPの動きを見てみると、とにかく激しいです。いったいどうなっているのか…。
ということで少し検証したのでわかったことをお伝えします。まずは種類から

MP自然回復は2種類

通常のMP自然回復。サマナーは他の職と違い、常にMP自然回復が発生する(3秒毎回復)
「指揮の陣」の枠内にいる場合、unit数に応じてMPが自然回復する(5秒毎回復)

MPを消費する場面は3種類

自身がスキルを発動するとき
unitが特技を使用するとき
召喚獣の召喚維持によるMP消費がおこなわれるとき(5秒毎消費)

3秒ごとに自然回復します。

他の職の場合、一定時間操作をせずにいると自然回復されますが、サマナーの場合は常に自然回復します。歩いていても戦闘中であっても常に回復。見間違いかもしれないですが、HPも一緒に自然回復したり、しなかったり、またMP自然回復しないこともあります。

この自然回復は「MP自然回復+」で増加できます。ですが召喚中は回復量が50%減少します。召喚数が複数であっても減少量は変わりません。例として、自然回復+200%で回復量401の場合だとしたら、召喚時は200になります。(小数点以下切り捨て)

計算式

{MP100の位からの数字➕INTの5分の1➕1}×(MP自然回復+○○%)+20 =値。召喚時はその半分
※INT470を5で割ると94です。MP12000でI470、MP自然回復+0%で召喚ありの場合(120+94+1×1+20)÷2=117

5秒ごとに自然回復します。

「指揮の陣」という地面に描かれた枠内にいる場合にMPのみ回復します。パッシブスキル「指揮・戦闘準備」を習得していることで攻撃開始時に自動で設置することができます。またスキル「指揮の陣」発動で自身で設置することも可能です。

このMP自然回復は「MP自然回復+」で増加できません。また、unit数と最大MPに応じて回復量が算出される(1体あたりの回復量×3となる)、非戦闘時でも枠内にいる場合は回復します。召喚獣がいない場合はMP回復しません。

計算式

増加量は「(最大MPの1%+ 25)×[ユニット数]」です。
MP12000の場合、(120+25)×[ユニット数]なので、1体で145、2体で290、3体で435のMPが回復します。

重要スキルで消費MPが高いものを取り上げました。
それぞれ「MP消費-」により減少させることができます※1

召喚獣の召喚
最大MPの約10%(陣内にいる場合は約9%)

指揮・合撃SLv.1
最大MPの約8%(陣内にいる場合は約3.5%)

指揮・殲滅SLv.1
最大MPの約5%(陣内にいる場合は約4%)

指揮の陣SLv.2
最大MPの約9.5%

消費MPを抑えた場合

※1「指揮の陣」を除いた上記3つのスキルは「消費MP-100%」で消費が半分になります。反対に、消費MP+100%の場合は消費量が1.5倍になりました。

おそらくMP消費-200%で消費MPは100以下になります。(スキル「指揮の陣」は消費MP-100%で100以下です)

「特技」とは召喚獣の発動するスキルのことです。召喚獣ごとに4つのスキル「特技1〜4」があります。召喚獣が特技を発動する際にMPを自動消費します。基本的にはAIを設定して自動的にスキルを放ち、自動的にMPを消費しますが、スキル「指揮・技能発動x」を使用してunit1〜3いずれかに指示することもできます。指示した場合、「指示スキルでMPを消費」と「特技発動時のMP消費」の2回行われます。それぞれ「MP消費-」で減少させることが出来ます

特技のMP消費量は「戦闘フィルター」をONにして確認できます
指示スキルによるMP消費は最大MP依存です。消費量については下記をご覧ください。

指揮の陣SLv.2を使用した場合の指示による消費MP

最大MP8000ほどの場合による消費量です。MP依存のため消費量は異なります。
指揮の陣を設置すると消費MPが約60%減ります。指示する場合はしっかりと陣を設置して発動しましょう!


「指揮・技能発動1」消費MP37➡️35 (5%減)
「指揮・技能発動2」消費MP258➡️104 (60%減)
「指揮・技能発動3」消費MP443➡️180 (60%減)
「指揮・技能発動4」消費MP443➡️180 (60%減)

unitを召喚している場合、unit数に応じてMPを消費します。

消費量は「(最大MPの1%+50)×[ユニット数]」※2です。3体召喚時で最大MPの約4〜5%を消費します。
「指揮の陣」の枠内にいると維持に掛かる消費MPが緩和され、MP消費は約3%程になります。(気のせい?)
維持に掛かる消費MPは「MP消費-」で減少できません。

非戦闘状態の場合、パッシブスキル「自然の恵み」により召喚維持による消費MPは0になります。
戦闘を開始すると「自然の恵み」が解除され、通常通りMPが消費されます。

召喚獣の維持によるMPの消費は5秒ごとにおこなわれます。
召喚獣の維持による消費MPが不足していた場合、召喚獣は返還されます。(召喚が解除される)
MP不足の場合に解除されるのは[ユニット3]からで、ユニット2体分のMPが足りなかった場合、[ユニット3]と[ユニット2]が解除されます。

計算式

消費量の計算式は「(最大MPの1%+ 50)×[ユニット数]」です。
MP12000の場合、(120+50)×[ユニット数]なので、1体で170、2体で340、3体で510のMPを消費します。

※2 自身のステータスのみで検証

統率力について

・「統率力」は戦闘時のみ増加する
・「統率力」はスキル「指揮の陣」発動する毎に増える(手動で発動時)
・「統率力」は陣の枠内にいると5秒毎に増える。増加量は召喚1体につき5%、3体いれば15%ずつ増える。
 ※指揮の陣を連打している際は回復しない
・召喚獣が倒されると「統率力」-50%(2体倒されると-100%)
・召喚獣が全滅、もしくは「送還」すると「統率力」はリセットされる(非表示になる)

スキル「指揮・殲滅」について

「統率力」50%以上で発動できる
スキル「指揮・殲滅」発動時「統率力」の値が高いほどダメージが大きい
スキル「指揮・殲滅」を発動すると「統率力」が毎秒2%ずつ減っていく(最大50秒)
スキル「指揮・殲滅」発動後、停止させることができない(返還のみ)
デリートの際は「統率力」の減少が止まり、「指揮・殲滅」の効果が消える。
「統率力」が消滅せずにスキルを再発動できる=スキルデリに強いということです

スキル説明

パッシブスキル

※「パッシブスキル」とは発動させるスキルではなく、常時その効果が現れるものです。

バトルマスタリSLv.3
ATKが上昇します (ATK+20)

ディフェンスSLv.3
DEFが上昇します (DEF+9)

ボウマスタリSLv.2
弓装備時にATKと射程が上昇します
(ATK+?? 弓射程+3)

ダブルアタックSLv.3
ダブルアタックが発動する
(ON・OFF切り替え可能)

サバイバルSLv.3
自然回復が上昇します (自然回復+??)

精霊の加護SLv.1
召喚数に応じて、自身の物理・魔法耐性が上昇します
(召喚数1体ごとに物理•魔法耐性+3%)

自然の恵みSLv.1
召喚非戦闘時のMP消費が0になります

指揮・戦闘準備SLv.1
攻撃開始時に自動で「指揮の陣」を発生させます
(ON・OFF切り替え可能)

ジョブマスターSLv.1
各ステータスが上昇します
(上昇ステータスついてはこちら)

鼓舞激励SLv.1
最大HPが上昇します。加えて、エルダーブレインやクラシオン(不明)を使用して最大HP以上にHPを蓄えることができます。視認はできません。

召喚スキル

ベビーウルフ
攻撃が得意

ナイトコロン
防御が得意

ファルフェ
回復が得意

ケットシー
支援が得意

ケットシーのバフについてはこちら

召喚獣のダメージ計算式はこちら


送還

召喚獣の解除ができます

攻撃スキル

指揮・攻撃
AIで攻撃するように指示を出せます。

指揮・技能発動1〜4
指定のユニットに指定の技能を使用するように指示ができます。

このスキルにSLv.はありません。Lv.1〜3というのはunit1〜3の選択をするものです。どれを選択しても召喚ユニット全員で攻撃してくれます。(指定したunit以外はAIで行動します)

指揮・合撃SLv.1

一種の必殺技スキルです。通常のステ振りではあまり火力になりません。スキルディレイが固定なので「ディレイ-」で減少出来ません。
CRT、クリティカル、属性で威力が上がります。使用する場合は、ホークアイSLv.3を発動しましょう。

補助スキル

指揮の陣SLv.2

発動すると地面に陣が描かれます。陣内に居ると、5秒毎にMP自然回復、スキルの消費MPが軽減されます。

指揮•殲滅SLv.1

統率力が50%以上ある場合に発動できます。発動すると召喚獣のダメージが上がります。

タクティコマンドSLv.1

発動すると、敵に対してスキルを掛けます。一見変化がないように見えますが、召喚獣の一回一回の攻撃が「戦術」に変換されるようになります。

フォースアサルトSLv.1

召喚獣の体力を奪って「戦術」を溜めることができます。戦闘中には基本使用しません。
体力を消費したユニットは回復させるか返還して再度召喚させましょう!

回復スキル

エルダーブレインSLv.1

「戦術」を使用して、召喚している全てのunitを回復します。(回復するunitは選べない) 1体あたり25%消費。

クラシオンSLv.1

召喚獣専用の回復スキル。ユニット選択せずに発動すると一番近くのユニットを回復します。
ユニットを選択するには、menu>設定>システム>表示系>「召喚ユニット選択メニュー」ONにすると選択できるようになります!

その他

アローレインSLv.3

ペットスキル「ハイドアタック」習得で使い勝手がよくなります。

ホークアイSLv.3

(効果時間5分)
DEX+20 クリティカルダメージ+20%

ベノムアタックSLv.4

毒付与

シエラムSLv.2

レベル数分の状態異常を無効

エネシスSLv.1

レベル数分の状態異常を無効

イベーションSLv.3

AGIが上昇

プロボーグSLv.2

挑発

プロテクションSLv.3

DEFが上昇

スラッシュSLv.1

序盤向け攻撃スキル

レストレーションSLv.1

序盤向け回復スキル

スキルの発動手順

召喚前

「フォースアサルト」により「戦術」を200%まで上昇させてから火力装備に切り替えて召喚します。

「フォースアサルト」とは、召喚獣のHPを戦術に変換するというスキルです。
使用すると、召喚獣のHPを半分ほど消費して召喚獣1体につき戦術を25%貯めることができます。3体召喚していたら75%です。3回繰り返したらMAXの200%になります。

戦術をMAXにしたら、戦闘用の召喚獣を準備します。

基本的には火力装備に切り替えて召喚するだけです。必須ではありませんがアイテムを使用、スペルバーストを発動、 ケットシーを召喚して「応援」してもらうなど様々なやり方があります。

どの型にしてもここまでは全て同じ動作です。

召喚後

召喚後は自身の型に装備を切り替えます。戦闘中は自身のHP・MP、召喚獣のHPを管理して、スキル「指揮・殲滅」を使用して召喚獣の能力を大幅にアップさせ戦います。

その他

召喚獣の回復を行う場合、クラシオンを使用して回復します。

システム設定

「召喚指示」の使い方(AI設定)

AI設定の方法です。
AI設定はサマナーに転職後、「menu」>「キャラ」>「召喚指示」で設定することができます。

設定画面を3つに分けて説明していきます。

①特技確認と召喚獣の選択
②AI設定の優先度
③AI設定の内容

まずは左側のこの部分から。

召喚獣の名前をダブルタップすると、召喚獣の特技1〜4が表示されます。

次に真ん中の数字の部分。

最大6つまでAIを設定することができます。この数字が優先順位を表しています。
いずれかの数字をタップすると赤く表示され、その他の数字の場所と入れ替えができます。優先度なので、AI設定の優先順位が変更できるということですね。

次に右の部分。

AI設定の内容を選択できます。
ダブルタップすると「指定したAIをどうしますか?」と表示されるので「編集」を押します。
すると画面が切り替わります。

このように表示されます。

「条件対象」
「条件」
「行動対象」
「行動」

①〜④を一つずつ説明してしまうと余計に分かりづらくなりそうなので完結に…

上記のそれぞれの色がセットになっていると考えてください。
そして、①と③には対象者(プレイヤー自身やunit)が入るのですが、①と③両者ともいないとAI自体が機能しないので注意してください。

設定の際には文章にして考えると分かりやすいです。

がいて、がいて、①が②のとき③に④をする」
という風に当てはめていくとだいたい機能します!文章にならなくても機能しますがこの法則を抑えているとAI設定が簡単にできます。特に、最初の①と③がいるという部分が大前提なので、その点注意が必要です

例として、ベビーウルフに出血(技能2)凍結(技能3)の両方を打たせたい場合

自分(各召喚ユニットが)
常時(常に)
(敵に)
技能2使用(ひっかきを使用)

自分(各召喚unitが)
常時(常に)
(敵に)
技能3使用(アイススピアを使用)

上記の設定を、優先度「1」と「2」に加えることで、常に出血、たまに凍結というAI設定ができます。特技3以降をAI発動する場合は、一度通常攻撃を挟みます。

編集したAIは画面の右上の枠内から名前を編集できます

完了したら、右下の「決定」を押して設定完了です。

「指揮・技能発動」の使い方

AI設定を後押しするような機能です、分かりづらいショートカットですが難しいものではありません。

スキル紹介の部分でも少し触れましたが、スキルのレベル数が、unitの1〜3に当たります。=スキルレベルは強さでなく指示するunitの選択です。この部分を理解しているだけで十分です。

最初に召喚した召喚獣は[unit1]に振り分けられます
今回は[unit1]にベビーウルフを召喚して説明します。

ユニット1に指示するのでショトカの数字は全て1ですね

そして下の画像はベビーウルフの特技1〜4です。

「アイススピア」を発動させたい場合は、技能3なので「指揮・技能発動3」ですね!

発動すると…

ベビーウルフがアイススピアを放ちました。この際のMP消費はスキル発動と特技発動の二つ分です。
AI設定していたら基本的に自身で発動させる必要性はないと思うので、攻撃はじめはスキル「指揮・攻撃」でタゲ取りしたらいいと思います。MP消費が抑えられます。

使い方は以上です。
ここからは簡単なステータスや装備についてご紹介します。

ステータス、装備、クリスタ

ステータス

通常型
SID極、残りVもしくは赤緑ライン

・PT火力枠ではいりたい
・とにかくダメージを出したい
・出血型など

回避型
SD極、緑ライン100、I250以上、V100以上、Aお好み

・ソロでも安定を求めたい
・追加型でのASPDを確保したい
・召喚したモンスターのサポートを重視したいなど
回避型はアイテム十二支の御札・酉を使用して回避を安定させます
AVDについてはこちらも参考にしてください!

Lv.430(ステカン)での振り分け例
SD極の場合、残りのステータスポイント・・・783

通常型・・・SID470、赤緑100、V114

回避型・・・SID470、緑100、残りはVAに振る

合撃型・・・ SIDに加えてCRT振り

STR、INTは極振りで構いませんが、最後の1だけ振らないでください。
バフ効果「応援」がステータスによって異なります

STRは必須、INTはイデアウス仕様により250以上、VITは100〜200程、AGIは回避とASPDを必要とする場合に150程、DEXは必須、CRTは合撃型の場合振るようなイメージです。

まだ始めたばかりで「型が決まっていない」「とりあえずステフリしたい」といった場合は、まずVIT100振ってからDEXを極振り、STR極振り、その後INTに250、残りのステータスポイントは残しておいてください。DEXを先に振る理由はアローレイン(序盤)のディレイ確保です。
魔法弓を使用した追加型の場合はATKよりMATKを強化したステ振りなので魔法追加型を考えている方はステ振りに注意してください。

回避型のアポストリアは外側緑、真ん中お好みでいいかと思います。真ん中を低予算で購入できるものにすることで簡単にラインを変更できます。

回避型は装備やアルクリスタで回避UPさせるかステータスのAGIを上げるかどちらでも構いません。そして回避型にすると物理耐性の優先度が下がるので体装備はオーダベロウでなくバンプットでもいいと思います。

レベルがカンストに達していればV100、D471で最大HPは36000程になります。
物理耐性を取るか、最大HP・アイテム回復・アイテムディレイを取るかといった違いになるので回避型でなくとも使いやすいと思います。

通常型についてはステ振りが充実しているほどスロット数で火力差が生まれます。その理由としては現状の強クリスタが◇イデアウスと◇サウロⅡのみで個体値を共に上げるクリスタが存在しないためです。

出血型追加型はステフリとは関係なく植え付けるようなものなのでどの型からでも始められます。

注意

▲ユニオンサムを使用する場合のステ振りに注意してください。それぞれ、SVC666以上、IDA666以上です。ステータスを振っていない部分の値「1」も計算に含まれます。「ヒール回復+30%」はIDA側に含まれます。


装備

弓を用いた召喚装備
◎ATK・MATK共に上がるもの(計算式がATKとMATKの”足し算”なので足してあがる装備が優秀です)

星能力は☆剛腕、☆魔道、☆業師、☆攻撃力、☆高速使用など

召喚後の戦闘装備
◎物理・魔法耐性を盛る
◎アイテムディレイを最速にする(-3秒)
◎回避、HITの上昇する装備を取り入れる
◯MP自然回復を取り入れる
◯MP消費減少を取り入れる
◯アイテム回復を取り入れる
◯ヒール回復量をあげる(クラシオン用)
◯毒、出血、凍結などの状態異常効果がupするもの
◯追加型の場合、オートスキル発動率を上げる

星能力
☆命中、高速使用、節約、薬学、回避、自動、治療、乱舞、挑発、温和、必殺、割合軽減など

その他の装備構成について
ヒール装備( ”スキル「クラシオン」”用、MATKが関係するものの、あまりのらないので「ヒール回復+○○%」を優先)
節約装備(雑魚狩り、スキル掛け、戦闘装備に取り入れるなど)
HIT装備(クリーンヒット率を上げるためにHIT値を上げる装備構成)

誤ったカスタマイズ
✖️スキルディレイ(クラシオンと合撃はスキルディレイで減らすことができない)
✖️物理貫通(計算式に含まれないものの検証してみましたが召喚獣のダメージに変動なし)
✖️最大MPを上げる(自然回復やアイテム回復に役立ちますが消費側も最大MPに依存するものが多くNG)

サマナーの装備【一覧】

クリスタ関連

・ATK・MATKの上昇するもの
・アイテムディレイを減少させるもの
・MP消費をおさえるもの
・物理・魔法耐性
・絶対・魔法回避

クリスタは装備同様に召喚前(火力盛り)と召喚後(自身の型)に分けてください。
アルクリは必要に応じてページ切り替えられると便利です。火力用、耐性用、追加型用、状態異常効果UP用ページなど。とにかくイグナイトを発動すること!
レリクリはネームかドロップぐらいでしょうか。追加型の場合は、物理型と魔法型があります。追加物理は「通常攻撃のダメージ」から算出され、追加魔法は「MATKと属性」から算出されます。この違いにより物理の追加型は物理威力のコモン、魔法の追加型は”○属性威力+○%”のコモン、もしくはMATKの上がるネームを厳選してください。

物理魔法

おわりに

沢山のブログ記事を参考にさせていただきました。ありがとうございます。
サマナーは放置職というイメージのせいか、情報よりも検索が少ないようで、欲しい情報に辿り着くまでに時間が掛かりました笑
私の記事は「総まとめ」でざっくりしていますので、細かい部分は参照ブログ様よりご確認お願いします。

追加 2022/10/16

上記リンクさせていただいてますm(_ _)mよろしくお願いします。

以上